Про західноукраїнську столицю комп’ютерних ігор або як працює гейм-дизайнер

5
0
Картинка із гри "World at arms"

Скріншот із гри «World at arms»

Львівщину і зокрема Львів цілком заслужено називають «столицею айтішників України». Тут не кодить лише лінивий або ж той, хто поки що на «ви» з комп’ютером. У Львові незліченна кількість айтішних «точок»: від респектабельних офісів, чий ремонт фінансують західні аноніми, – до простих закладів громадського харчування, стилізованих під кіберпанк або футуристичний мінімалізм.

Від ІТ-шників можна довідатися багато цікавого. Сьогодні ж будемо говорити про виробництво комп’ютерних ігор. Зокрема про роботу гейм-дизайнера – того всемогутнього творця, який прописує технічні характеристики ігрових об’єктів та процесів. Адже у будь-якій грі ми бачимо не лише анімацію чи візуальні образи, а й маємо справу з певними якісними характеристиками персонажа, його здібностями та іншими ігровими атрибутами – елементами інтерфейсу. Власне тут і видно роботу гейм-дизайнера: саме він та його колеги готують базу для програмістів, котрі все «оживляють».

Дизайнер ігор з компанії GameLoft Святослав Холод розповів «Креденсу» все, що слід знати про ІТ та ігрову індустрію у Львові.

Святослав Холод

Святослав Холод

– Як ти почав працювати у сфері ІТ, якщо за освітою ти реставратор?

Це не просто ІТ, це GameDev, тобто виробництво ігор. Для мене старт в ІТ відбувся приблизно чотири роки тому. Я зрозумів, що треба змінювати кваліфікацію, бо реставрація і навіть продаж реставраційних матеріалів тоді не приносили мені достатньо коштів. І я вирішив шукати щось дотичне до мистецтва.

Я завжди цікавився комп’ютерними іграми, мультимедійними розвагами і знав, що таке концепт-арт (концептування візуальних образів – персонажів, техніки, оточення – для якихось певних мультимедійних розваг: фільмів чи анімації).

Власне, я почав вивчати Photoshop і супровідні програми, пройшов онлайн-курс з концепт-арту і почав як фрілансер брати різні замовлення. Згодом з товаришами створив невелику аутсорс-студію М81. Ми спільно шукали замовлення з 2D-арту, концепт-арту, дизайну і виконували їх. Більшість з того, що ми робили, стосувалося різних ігор: як комп’ютерних, так і настільних.

Ну а далі нам почали приходити різні завдання з ігрового дизайну, що мене зацікавило. Це така собі теоретична наука, на перетині маркетингу, виробництва ігор, психології тощо. Тут треба враховувати саму архітектуру гри, тобто всі ігрові можливості (фічі). Це було дуже захопливо, тому я поступово перекваліфікувався з «артіста» (2D-художника) в ігрового дизайнера (гейм-дизайнера).

Раніше ти працював з реальними об’єктами, а тут – віртуальні. Як ти переключився? Чи взагалі це можливо за чотири роки?

– Звісно, можливо. Головне – самоосвіта й участь в якихось проектах… Я починав як 2D-художник, але від суто візуального мистецтва перейшов у більш теоретичний напрям. Ігровий дизайн – це перш за все робота в Excel та Word. Тобто прописування тих чи інших нюансів ігрових сутностей та можливостей, ігрових механік, балансування гри і наративів, історій. Звісно, це залежить від проекту: що він ширший, то більш вузькоспеціалізований вид твоєї діяльності. У меншому ж проекті все робиш сам.

– А для чого текстовий редактор і таблиці? Хіба дизайнери не послуговуються графічними редакторами на кшталт Photoshop чи Illustrator?

Якщо це стосується просто архітектури гри, то ні. Насправді в гейм-розробці є купа роботи, особливо з числами. Якщо ми беремо якусь RPG у стилі фентезі, то в кожного персонажа є «хіт-поїнти» (кількість його «життів»), запас якихось сил, скіли (навики), якась зброя. Все це в сутності гри має свої атрибути (числові чи описові значення). Наприклад, скільки шкоди завдає меч. Тож це – робота з числами. Є різні категорії ігрових дизайнерів: одні пишуть сценарії, інші – діалоги, наратив, сторітеллінг. Дехто працює з різними інструментах, інші – з числовими обчисленнями. Мої обов’язки – це робота з числами, а дизайн персонажа роблять художники.

21981558_1963011120637700_1408654705_o

Скріншот із гри «World at arms»

– Тобто дизайнер гри робить суто листи ігрового персонажа?

– Не тільки персонажа, а всієї механіки гри. Це залежить, наприклад, від жанру. Якщо це стратегія, то слід прописати, як розвиваються певні технології, будівлі чи бойові одиниці (юніти), які у них характеристики, що взагалі відбувається в грі. Це називається «метагейм» – тобто сама сутність гри. Далі на цьому каркасі вже нарощують якісь специфічні можливості, деталі тощо. Ну і власне сеттінг гри, якщо це потрібно. Бо насправді не кожна гра потребує якогось розширеного світу зі своєю міфологією.

СЕТТІНГ – це певний уявний світ, котрий може мати дуже багато спільного з історичними подіями або бути стандартним фентезі. Сеттінгом можна назвати, наприклад, «Зоряні війни» та їхній світ, «Матрицю» та саму її концепцію. А також популярні книги та серіали: наприклад, «Гра престолів» та її літературне першоджерело теж мають свій оригінальний сеттінг, елементи котрого автор запозичує як з історії (Ланістери і Старки = Ланкастери та Йорки), так і з інших фентезі (багато спільного з так званою «темною фентезі»). Сеттінги бувають не лише фентезійними. Цим терміном можна назвати навіть історію того ж таки Львова.

Отже, сеттінг – це та картинка, яку ви уявляєте, коли чуєте назву чи бачите ключове слово (тег).

– Розкажи про сеттінг гри, яку ти розробляєш?

У нас в проекті декілька гейм-дизайнерів. Власне я більше працюю над DLC. Це новий контент на вже наявній механіці. Тобто я просто розширюю складові гри: якщо у нас стратегія, то це – нові будівлі, нові юніти і ще якісь нюанси з цим пов’язані. Інші дизайнери розробляють «фічі» (нові можливості в грі). Згодом з даними наших документів працюють художники, тестери, програмісти. Тобто наші документи основа для всіх інших спеціалістів.

21981857_1963011123971033_227447201_o

Скріншот із гри «World at arms»

Тож розкажи про структуру команди, яка робить ігри: хто такий «прогер», хто такий «тестер»?..

– Проджект-менеджер чи продюсер керує процесом всіх підрозділів загалом і всім, що відбувається. Таких менеджерів може бути декілька. Хтось може бути орієнтований на «арт-лід» (англ. – art lead) і стежить за візуальною складовою.

Далі – відділ ігрових дизайнерів. Тобто вони проробляють всю гру, весь метагейм. Після гейм-дизайнерів порядок відділів такий: художники, програмісти, аніматори. Тобто менеджери говорять, що робити, ігрові дизайнери – розробляють «базу», а далі – вже «йдуть» деталі.

– А конкретно що роблять програмісти, а що – художники?

Для кожного з цих підрозділів може бути власна документація або ж спільна. Тобто програміст, скажімо, відкриває документ від відділу ігрового дизайну. Бачить, що там проводились розрахунки, опис механіки, яку йому треба створити. І на базі наших розрахунків та описів він вже робить свій код.

Можуть бути окремі документи для «артістів», тобто для концепт-художників, які створюють певних персонажів. Вони використовують у роботі референси (взірці). Це можуть бути взірці з ігор, з анімацій чи з фільмів, або просто якісь фото, які мають їх надихнути і задати правильний напрямок роботи. Скажімо, у них може бути завдання: зобразити танк у 3D. Потім це все вводиться в гру. Тобто у нас є внутрішні інструменти, з допомогою яких можуть спокійно взаємодіяти всі перераховані підрозділи. Це, наприклад, якась із платформ для створення ігор – Unreal Engine чи Unity. Вони складні, тому для користування ними потрібна добра підготовка.

22047604_1963011140637698_1753244542_o

Скріншот із гри «World at arms»

Як вважаєш, українська ігрова індустрія має майбутнє?

– Є надія, адже ми розвиваємось. Не скажу, що рухаємось семимильними кроками, але наш ринок поступово розширюється. Є багато відомих українських компаній, особливо – аутсорсингових.

Взагалі ігрові компанії в України поділяються на:

1. Аутсорсингові (на замовлення роблять або цілу гру, або певні її компоненти). Наприклад, iLogos продукують ігри на замовлення. Приходить «дядя зі США» і хоче інвестувати в цей продукт свої кошти – так працює більшість «айтішників» України.

2. Арт, анімація, спецефекти. Вони створюють концепт-арти для стоків і продажу.

3. Продуктові компанії розробляють власні товари, і на ринок ігор потрапляють саме українські ігри. Продукт як товар – ось специфіка їхньої роботи. Це організації, що мають власне український чи частково український капітал, і вони роблять свої продукти. Це, наприклад, Plarium.

4. Філіали, тобто різні види міжнародних компаній (Crytec, Ubisoft, GameLoft).

А які найпопулярніші українські ігри сучасності?

– Ну, звісно, S.T.A.L.K.E.R та «Козаки». Про «Сталкера» чули навіть люди, які ніколи не захоплювалися відеоіграми. Ця гра не лише захопила ринок наших медіапродуктів, а й змінила саму думку про українських розробників. Нерідко можна почути щось на кшталт: «Вона, як мінімум, створена у стилістиці Чорнобиля західними розробниками. Інакше звідки такий високий рівень тієї ж графіки чи сюжету?».

А «Козаки» – це олдскульна стратегія, котру наводили як приклад багатьом стартаперам. Це – вдалий продукт з елементами історії та спрощеною графікою (у стратегіях домінує «вид згори», тож бачимо лише масштаби бою, а не кожного героя в деталях).

А ближчі до нинішніх часів, скажімо, за останні десять років?..

– Можна пройтися по іграх, які робить Plarium, і там знайти щось цікаве. Саме з українських мені, наприклад, подобається студія Паті Хард. І, звісно, Метро 2023!

Тож потенціал у ринку є, хоч багато що залежить від зовнішніх факторів. Головне – є цікаві ідеї. Наприклад, та ж Pinacle Studio. Спочатку це була невелика компанія, яка потім стала такою популярною. Вона тепер вийшла на міжнародний ринок, і продає свої розробки в інші країни.

SoftServe – це також Україна. Як і GameLoft… Тож про досягнення українців у сфері IT можна сказати чимало! А гейм-дизайн виявився не таким уже й складним, як здавалося на початку.

Катерина Туманова

Катерина Туманова – незалежний журналіст, блогер

Прокоментуйте

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься. Обов’язкові поля позначені *

Вам сподобається